Comment joue-t-on un match sur le forum ? C'est ce que vous allez tout de suite savoir, en lisant ce petit texte :
Les règles des matchs de Quidditch
Les matchs se dérouleront dans un Tchat qui est inauguré sur la page d’accueil. La victoire sera à l’équipe la plus rapide…
Au départL’heure et le jour du match sont fixés là où ça convient pour tous les joueurs des équipes concernées. Toute l’école entière peut participer au match mais
n’interviendra pas afin de ne pas déstabiliser les joueurs.
Votre pseudo est celui que vous avez sur le forum. Si ce dernier est trop long pour le Tchat, vous pouvez le raccourcir mais qu’on sache qui vous êtes. Le pseudo sur le Tchat sera suivi de la fonction que vous avez dans votre équipe. Les attrapeurs ajouteront : att, les poursuiveurs : pour, les gardiens : gard, les batteurs : bat.
Ex : Sur le forum => Kortus Clebara, attrapeur Sur le Tchat => KortusCleb_att
Les capitaines ajouteront : C devant leur pseudo.
Vous écrivez dans la couleur de votre équipe. Je rappelle : rouge pour Gryffondor, bleu pour Serdaigle, jaune pour Poufsouffle (mais vous écrirez en orange parce que jaune c’est trop clair) et vert pour Serpentard.
Quand j’enverrai : «
Ouverture », le match est ouvert et les joueurs peuvent venir.
Les joueurs entrent un par un. Pour signaler votre présence, envoyez un simple «
Entre » : faites le plus bref possible. Le capitaine devra être vigilant à ses joueurs : il les comptera mentalement sans rien taper jusqu’à ce qu’il soit au nombre de sept. Attention à ce qu’il ne se trompe pas et qu’il n’en aie pas oublié. Lorsqu’il sera sûr que toute son équipe est là, il enverra «
Complet » sur le Tchat.
Les capitaines ont le droit de donner des conseils à leur équipe, mais modérément, parce que ça les retarde et que la vitesse de réaction est très importante.
Le capitaine qui a posté le premier «
Complet » n’aura plus qu’à attendre son capitaine adverse. Quand les deux équipes sont complètes, les capitaines se serrent la main : pour cela, ils envoient «
Serre main ». Enfin, le serrement de main achevé, j’envoie : «
Envol », ce qui signifie que tous les joueurs sans aucune exception sont maintenant dans les airs, prêts à jouer, sans avoir à poster leur envol. «
Envol » comprend également les balles, c’est-à-dire que toutes les balles sont en l’air, sauf le Vif d’or qui est lâché à un moment quelconque du jeu. J’envoie le Vif d’or par : «
Vif d'or ».
Les poursuiveurs et gardiensLe Souafle est en l’air après l’ «
Envol » : c’est au poursuiveur le plus rapide de le rattraper. Attention donc lorsque le match est vraiment commencé et que vous pouvez jouer, il va falloir bien préparer votre clavier comme dans pratiquement tout le match pour taper le plus vite possible : «
Souafle ! » et je fixe une petite obligation râleuse : vous écrivez correctement «
Souafle ! », sans faute d’orthographe, avec la majuscule au S et l’espace entre le e et le point d’exclamation ^^ C’est valable pour toutes les commandes de tous les joueurs. Le cas échéant, ça ne compte pas et c’est au deuxième poursuiveur qui a correctement orthographié à avoir le Souafle en sa possession.
Pour lancer le Souafle à un de ses coéquipiers, l’heureux élu qui a le Souafle envoie «
Souafle>pseudo du poursuiveur à qui vous voulez lancer ». Vous ne devez pas recopier minutieusement le pseudo dudit poursuiveur, contentez-vous d’une allusion claire où l’on voit bien de qui vous voulez parler.
Ce poursuiveur à qui vous lancez – et pas un autre : sinon, l’équipe perd le Souafle, et c’est au poursuiveur adverse qui poste le premier «
Souafle ! » à ravoir le Souafle – devra répondre le plus rapidement possible «
S reçu » s’il ne veut pas qu’un poursuiveur adverse tape plus vite encore : «
S contré » car dans ce cas, le poursuiveur adverse intercepte le Souafle.
Pour marquer, le poursuiveur va devoir taper le plus rapidement possible ces deux messages à la suite : «
S lancé » et «
S marque ». C’est réussi ? C’est fait à la perfection ? Les deux petits messages se suivent sans intervention du gardien ? Génial, excellent. Dix points pour l’équipe de l’heureux poursuiveur ! Dans ce cas, je poste pour marquer le score. En admettant que Serdaigle ait dix points et Serpentard zéro, je poste «
Serd10-Serp0 ».
Mais ne nous réjouissons pas trop vite, car si le gardien poste «
Rattrapé » juste après le «
S lancé » et juste avant le «
S marque », le Souafle ne passe pas : le gardien a entre ses pattes la grosse balle rouge et a tout loisir de le repasser à l’un de ses poursuiveurs coéquipiers exactement comme le ferait un poursuiveur, c’est-à-dire en postant «
Souafle>pseudo du poursuiveur à qui vous voulez lancer » et tout recommence, le score étant absolument identique à celui qu’il y avait avant le but raté.
Les attrapeursA partir du moment où le Vif d’or est lancé, les attrapeurs entrent en jeu.
Pour attraper le Vif d’or, ils doivent d’abord attendre de le voir. Imaginez un petit «
Vif d'or » tout timide au milieu des faits et geste des poursuiveurs, gardiens et batteurs. Ils ne doivent pas être distraits ! Lorsque enfin le Vif d’or est là, ils doivent poster : «
Poursuite V » le plus rapidement possible, c’est-à-dire avant leur adversaire. Si vous n’écrivez pas correctement «
Poursuite V », c’est votre adversaire qui est en tête de la course et qui peut le plus facilement attraper le Vif d’or.
Si l’attrapeur retardé veut regagner la tête, il doit écrire «
Contre poursuite » avant que son adversaire n’écrive : «
Attrape Vif d’or ». En admettant que l’attrapeur retardé réussisse à contrer la poursuite, il est en tête pour attraper le Vif d’or. Dans le cas contraire, l’attrapeur en tête attrape le Vif d’or et fait gagner cent cinquante points à son équipe, en terminant ainsi le match ! Je poste alors : «
FIN DU MATCH » en lettres majuscules et tout le monde arrête tout pendant que je calcule le score (et ça risque de prendre un petit temps parce que j’ai jamais été forte en maths ^^)
Mais… attention. Pour attraper le Vif d’or, les attrapeurs ont une intervalle d’exactement 8 secondes, après quoi je poste : «
Plus de Vif », donc le Vif d’or disparaît. Les attrapeurs n’ont plus qu’à attendre le prochain : «
Vif d'or » pour refaire une tentative.
Les batteursPour agir, les batteurs, une fois envolés, doivent poster «
Cognard>personne à désarçonner » et là encore, ils ne doivent pas recopier correctement le pseudo de la personne à désarçonner : une simple allusion suffit.
C’est le batteur qui a posté le plus vite qui parvient à battre le Cognard sur la personne en question. Ce malheureux joueur va devoir un instant se désintéresser de ses activités pour poster : «
Cognard évité » avant que le méchant batteur ne lance : «
Cognard cogné ». Si le joueur n’a pas posté assez vite l’évitement du Cognard, il tombe de son balai et est donc hors-jeu jusqu’à ce qu’une autre personne se fasse cogner. Dans ce cas, il poste : «
Revient dans le jeu » tandis que le nouveau joueur cogné « prend le relais » sur le banc de touche. A l’inverse, si le batteur échoue, c’est l’autre batteur qui a le Cognard en sa possession et qui va pouvoir le lancer sur quelqu’un.
Si, à un moment quelconque du jeu, je vois une effraction d’une règle, ou quoique ce soit de ce genre-là, je poste : «
STOP » et le match est momentanément suspendu pour que je puisse y voir clair. Si, effectivement, une règle a été enfreinte, c’est penalty et des points selon la gravité de la faute pour l’équipe adverse. Les batteurs et attrapeurs cessent aussitôt leurs activités quand je poste : «
PENALTY POUR nom de l’équipe qui n’a pas enfreint la règle ». Si le poursuiveur qui a actuellement le Souafle n’est pas de l’équipe qui a le penalty, il le passe à l’un de ses poursuiveurs adverses, sinon, c’est le poursuiveur de l’équipe au penalty ayant le Souafle qui va tenter de mettre un but.
L’orthographe est essentielle : une commande mal écrite est ignorée, c’est valable pour tout.
Pour poser une question, postez à la suite de ce topic.
Entraînez-vous bien… et que le meilleur gagne ! =]
Merci à
Amy Spencer pour nous avoir inspiré ce réglement. Son
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